lunes, 28 de septiembre de 2009

uml

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software.
es una forma de formar modelar conceptualente un sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan.

Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:
Actor.
Casos de Uso.
Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación.
Elementos

Actor:
Una definición previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino más bien la labor que realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definición anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso:
Es una operación/tarea específica que se realiza tras una orden de algún agente externo, sea desde una petición de un actor o bien desde la invocación desde otro caso de uso.

Relaciones:
 Asociación
 Es el tipo de relación más básica que indica la invocación desde un actor o caso de uso a otra operación (caso de uso). Dicha relación se denota con una flecha simple.
 Dependencia o Instanciación
 Es una forma muy particular de relación entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relación se denota con una flecha punteada.
 Generalización
 Este tipo de relación es uno de los más utilizados, cumple una doble función dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso («uses») o de Herencia («extends»).
 Este tipo de relación esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).
 extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (características).
 uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de características que son similares en más de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripción de la característica.

Fundamentos de programacion

1.1Reconocimiento de objetos
—Estado.- conjunto de atributos en un tiempo dado. El comportamiento ‘puede cambiar el estado
—Comportamiento.- se da por las operaciones que puede realizar un objeto
—Clases: Es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.
—Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros


1.2 abstraccion y encapsulamiento

—Abstracción.- mantiene sus métodos pero puede cambiar sus características
—Encapsulamiento.- es una característica de un objeto en el cual mantiene sus funciones intenas no visibles, solo se puede ver su funcionamiento


1.3 la poo y la complejidad del software

—La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
—Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita ver este tipo de programación

1.4 conceptos del ciclo de vida del software

Ciclo de vida de cascada
—Analisis.- es construir un modelo de los requisitos
—Diseño.- apartir del analisis se forma la estructura de los sistemas y la interfaz de usuario
—Codificacion.- construir el sistema
—Pruebas.- se comprueba que cumplen con los requisitos necesarios
—Mantenimiento.- esta fase trata de asegurar el buen funcionamiento despues de la entrega del software

1.4.1 especificacion de requerimientos

—Es una parte complicada del desarrollo de un software ya que se tiene que tiene que tratar con el cliente que necesita del software y sus limitaciones . Para llevar un control se tiene que tratar con el cliente varias veces para guiar la formacion del software en un buen camino.


1.4.2 Análisis orientado a objetos

—En el analisis orientado a objetos se pretende identificar varios objetos en un sistema y obtener datos de los roles de cada uno



1.4.3 diseño orientado a objetos

—Es el proceso de construir un modelo de objetos para la solución. El diseño orientado a objetos es el proceso de dividir una solución en una cantidad determinada de objetos constituyentes


1.4.4 programacion orientada objetos conceptos y caracteristicas

—La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de enfocar la tarea de programación. Los enfoques de la programación han cambiado drásticamente desde la invención de las computadoras, la creciente complejidad de los programas, antes se realizaban mediante una consola las instrucciones máquinas en binario

1.5 elementos primordiales en el modelo de objetos

—Abstraccion
—Encapsulamiento
—Modularidad
—Jerarquía y herencia
—polimorfismo

—Abstracción.- significa conservar las características esenciales de un objeto.
—Encapsulamiento.- cada objeto esta aislado del exterior, no se ve su estructura solo su funcionamiento
—Modularidad.- permite dividir una aplicación en diferentes módulos mas pequeños y los mas independizados posibles

—Jerarquia y herencia.- la jerarquía nos dice que en un sistema un objeto tiene un mayor control sobre otro. La herencia nos dice que hay un objeto padre y otro hijo el cual obtiene caracteristicas del padre.Polimorfismo.- el polimorfismo nos dice que un objeto puede cambiar su comportamiento aun que siga teniendo las mismas características